Taru Juurikko

Hackathon SNX.VR: o sopro de criação para a realidade virtual

O Hackathon SNX.VR, organizado pela swissnex Brazil, promoveu a conexão entre realidade virtual, neurociência e arte. O elemento de ligação entre estas áreas de conhecimento foi a respiração. A maratona de desenvolvimento teve como objetivo criar novas funcionalidades utilizando um dispositivo inédito chamado Virandola – elaborado pelo neurocientista Bruno Herbelin, do Centro de Neurociência da Escola Politécnica Federal de Lausanne (EPFL), na Suíça – que acrescenta a dimensão da respiração como possibilidade de interação dentro do ambiente de realidade virtual.

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A competição aconteceu nos dias 17 e 18 de agosto no Rio de Janeiro e contou com equipes de artistas, programadores, músicos, game designers e desenvolvedores 3D. A transposição da dinâmica da respiração para uma experiência imersiva aconteceu dentro do mundo virtual HanaHana, uma premiada criação da artista Mélodie Mousset, de projeção internacional. Dentro do mundo de HanaHana, os jogadores podem reproduzir partes do corpo e fazer mãos brotarem em um ambiente desértico, que, ao ser explorado, revela lugares inusitados. A partir desta plataforma, as equipes puderam desenvolver seus projetos e adicionar novos elementos e possibilidades de interação.

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Após dois dias de trabalho intenso, os participantes apresentaram suas criações em um evento no charmoso Parque das Ruínas, em Santa Teresa. A respiração e o sopro transformaram-se em ferramentas para induzir interferências e intervenções diversas no mundo virtual, gerando sons, movimentos, cores e estimulando emoções. Um júri especializado avaliou os trabalhos e escolheu o vencedor, que terá sua criação apresentada durante o World XR Forum, que acontecerá entre os dias 5 a 9 de setembro, em Crans-Montana, na Suíça.

As equipes participantes desenvolveram diferentes criações e abordagens no hackathon. Confira os projetos:

1. Oásis
Grupo: Alberto de Assumpção, Daniela Tinoco, Pedro Teixeira e Rogério Leão.
Viver é emocionante, o tempo angustiante. Criação e destruição, são os dois lados da mesma moeda, o elo entre todos os seres. “Oásis” é a miragem do senhor do tempo, onde o sopro empurra o nosso mundo e libera a energia da criação, gera vida florescendo empatia pela existência. “Oásis” abastece a alma.

2. Bem-vinda sua mente
Grupo: João Nantes, Thiago Yaak e Zeilane Fernandes.
O Projeto “Bem-vinda sua mente” usa Inteligência Artificial para criar um ambiente em realidade virtual baseado na potência das emoções humanas. No projeto artístico, o(a) espectador(a) imerge em um ambiente de cores intensas e texturas estranhas, ao som de uma orquestra. Por meio do dispositivo Virandola o cenário se torna reativo à respiração do(a) usuário(a) mudando intensidade de cores e texturas. Para criação do cenário, o grupo conectou uma sequência de redes neurais, capazes de identificar a emoção transmitida por uma imagem e criar a partir dela novas imagens que compõem todos os padrões e música do mundo virtual inspirado na obra HanaHana da artista Mélodie Musset.

3. Orquestra Pul-mão
Grupo: Anny Caroline, Bruno Albert, Jordy Pereira, Luiza Helena Guimarães e Marlus Araujo
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Imersos no universo de HanaHana e diante tanto da proposta da “virandola” quanto da crise ambiental mundial, o conceito do trabalho de VR se baseia na respiração, pois o ar que respiramos é fonte da vida corporal e ambiental. Assim, por meio das trocas entre oxigênio e gás carbônico, integramos o sistema cardiorrespiratório de cada jogador ao ambiente criado. Os mecanismos interativos do dispositivo, o ritmo e a potência respiratória do jogador dão a ele a capacidade de, a um só tempo, encantar e fazer germinar a vida das mãos, enquanto compõe e rege sua própria orquestra. Além disso, para tornar visível o ar, o jogo cria uma atmosfera que tem seu crescimento diretamente influenciado pela respiração humana. Por fim, o ato de respirar, de soprar, é o impulso inicial do jogo, mas, principalmente, traduz-se na incorporação entre o jogo e o jogador em um único sistema vital. Como no mundo real, onde, mesmo sem perceber, cada um tem a capacidade de criar a atmosfera que respira.

4. La Paper House
Grupo: Vinicius Hashirama, Vinicius Martins, Vinicius Gonçalves e Vitor Lopes.
Em La Paper House, o usuário pode assoprar e interagir com os objetos fisicamente, como se estivesse assoprando no mundo real. Porém, dentro da experiência, o jogador percebe que ele pode interagir com objetos que no cotidiano ele não teria força nem capacidade para interagir apenas com o vento, causando assim uma curiosidade sobre o que mais ele pode interagir naquele ambiente apenas assoprando. La Paper House é uma experiência simples, direta, porém cômica, em que o foco é apenas a diversão e o entretenimento de quem está jogando.

O Hackathon SNX.BR é uma realização da swissnex Brazil, Pro Helvetia, HanaHana e EPFL, com apoio da Firjan, Senai, Secretaria Municipal de Cultura do Rio de Janeiro, Le Wagon, Unity, WorldXR Forum, Ministério das Relações Exteriores e Embaixada do Brasil em Berna.


Foto: Taru Juurikko